
2006.2.2 | VisionaryWings
総監修兼プログラマのDouglas.です。
アンケートの中に幾つか、プレイスタイルがよく分からないとの指摘がありました。
と言う事で今回は、VisionaryWingsのプレイスタイルと言う事で、書いていきたいと思います。
私がWeb版で想定しているプレイスタイルは、
1.Shotで撃ち抜く or Sword斬る。
2.画面上にアイテムを大量に出す。
3.敵弾の数も考慮に入れて、VisionChange
4.StockD.D.R.を大量取得
5.VisionChange中も頑張って敵を倒し続ける
6.VisionChange終了時にアイテム大量回収
7.回収したアイテムでSwordPower&VCストック(未実装)が回復する
8.1に戻る
な感じです。
ですが、現在の所、能力とかお買い得度が明らかにShot<Swordな感じで、
Swordのみで簡単に立ち回れる感じになっており、直ぐにSwordOnlyプレイになっちゃいます。
実態。
1.Sword斬る
2.画面上にアイテムを大量に出す。
3.アイテム回収のためにVisionChange
4.アイテム回収フィールドが出ている間に急いで敵を倒す
5.VisionChange終了時にアイテム回収
6.回収したアイテムでSwordPower&VCストック(未実装)が回復する
7.1に戻る
(デモプレイがまさにそんな感じ)
この辺につきましては、もっとShotが有効活用できるように、調整していく予定です。
また、「道中に少し間が空きすぎている」と言うご意見もありました。
ここら辺は、難易度設定によって、道中の敵の数を増やすなどして対処していきます。
2006.1.30 | VisionaryWings
昨日公開いたしましたVisionaryWings体験版ですが、非常にたくさんの方から多くのご意見、ご感想をいただきました。本当にありがとうございます。
そのうち多かったいくつかのご質問や意見に対して、お答えいたします。
【FPSが異常な値(200超え)を叩きだしてゲームにならない】
原因を確認中。
DirectXのリフレッシュレートを制御する機能を利用していますが、特定のVGA及びディスプレイでこの機能が有効にならない(or 設定されているディスプレイのリフレッシュレートに依存する)現象があるようです。
Windows自身のタイマーを使う事で解決しそうなので、現在その方向で対応中です。
【敵や自機が正常に表示されない】
S3 Graphics社製のグラフィックスチップを搭載している場合、正常に表示できないことが確認されています。
開発段階から重要懸案事項ですが、解決する方法が見出せる可能性はかなり低そうです。
【会話シーン中にD.D.R.が減少する】
こちらの環境では確認できませんでした…。
【ソードで斬っても弾が残る】
対応を検討中です。
【3面道中が見づらい】
2006-1-30対応。背景画像の輝度を下げました。
【スクリーンショットが少ない】
2006-1-30対応。新規ページを追加いたしました。
【ボスや雑魚が小さいのばかりだ】
中盤以降において巨大兵器に乗ったり、大きい装備を背負ったボスが登場する予定です。
【ショットを連打すると、低速移動と高速移動を繰り返す】
連打が遅いのが原因か、ボタンを押す時間に比例して徐々に遅くしている為でしょうか…。
【ソード、ボム等のシステム面が分かり辛い】
チュートリアルの実装により、システムをご理解いただけるように努めます。
【very easyがあんまりやさしくない】
さらに難易度を下げます。
【アイテムの判定が小さく、拾いにくい】
ごめんなさい、数値を間違えましたw想定よりかなり小さくなっております。
また、広めのアイテム吸収フィールドの実装を考えています。
【打ち込み感がない】
最重要課題…ですね。
・着弾時の効果音実装
・着弾時のエフェクトを再検討
と、現在簡単に取れる対応策をあげてみました。ちょっと弱いかな?
【会話は要らないと思います】
STGに会話が不要だとおっしゃる方はたくさんいると思うのですが…。
――会話不要オプションはあっても良いかな……?
と、たくさんのご意見、ご感想ありがとうございました!
不具合修正版とかちょこちょこアップデートはあるかもしれませんが、基本的には夏までこのまま突っ走ります!
2006.1.27 | VisionaryWings | コメント(1)
web体験版、なんとなく出せそうな雰囲気になってきました。
仕事も徹夜でやったので土日も確保できそうですし。
コミケで配った体験版ですが、夏のと冬のではシステム、シナリオがばっさり変わってます。
…がWeb上の紹介文等が夏のままでした。ごめんなさい。
急ぎ現在内容入れ替え作業中です。
コンテンツ自体ほとんどunder constructionにしてしまいましたのでお見苦しいとは思いますが、しばらくの間ご辛抱を。
2006.1.22 | VisionaryWings
プログラマDouglas.です。
グラフィッカーの神楽さん共々、リアルが弩極的に多忙中であります。
土曜出勤当たり前、場合によっては日曜日も出勤と言うことで、休みがねぇとのたうち回っております。
この期に及んで、更に仕様を追加・変更したり、ステータス領域を変更しちゃったりと、
この人達は何をやっているのでしょうねぇ……。
特に、VisionChange回りが色々と変わっちゃってます。
・VW展開中、魔法陣の範囲内ではアイテムが自動回収されます。
・VW展開が完了したら、全画面のアイテムが自動回収されます。
今までの仕様ですと、Boss戦Onlyになるとも限らないので何らかの手はないかと思い、追加しました。
私は、ステージ3のボスの攻撃が一通り組み込んだので、これから道中の敵配置です。
でも、今日は寝ます。
……明日(日付的には今日)も仕事だ……。
2006.1.12 | VisionaryWings
打ち合わせの結果、1月29日(日)の昼頃を目処に公開予定です。
・ベースはC69で配布した体験版
・3ステージプレイ可能
・バグフィックス
・ステージセレクトは多分未実装
こんな所です。
2006.1.5 | VisionaryWings
プログラマのDouglas.です。
幾つかバグが発覚したのでご報告いたします。
<1:GMA900環境にて、文章情報がクリアされない>

こんな感じで、GDI経由で描画している文章がそのまま残っちゃってます。
話によると、GMA900はGDI周りで不具合があるそうで、そこに引っかかっちゃっているのかなと。
……そう言えば、リフレッシュ処理していたっけ?(死
<2:2段目VCストックが残っているのに、2段目VCキャンセルが発動しない>
VisionaryWingsのボム「VisionChange」は、2段階ボムです。
・1段階目
敵弾を吸収してStockD.D.R.にストックされます。
但し、一定時間、難易度が急上昇します。
一定時間後は、難易度が一定量戻ります(発動前まで下がりません)
つまり、使えば使うほど難易度鰻登りっと。
・2段階目
1段階目が発動中に再度ボムボタンを押すと、「VisionChangeキャンセル」となり
一定時間敵弾を消す事が出来ます。
こちらはごく一般的なボムですね。
発動条件は1段階目発動中ですが、例外として
「VCが発動できない状態では即VCキャンセルが発動する」
事です。
この例外措置の事を全く考慮に入れていませんでした。
やっべ、よく見たらBaseとStockの値も逆だwwww
2006.1.2 | General
あけましておめでとうございます。
VisionaryWings監修兼プログラマのDouglasです。
新年早々、C69で配布いたしましたVisionaryWings体験版のパッチを作っておりましたw
何とか公開したので、今これを書いています。
今回のC69は色んな意味で収穫がありました。
10時~11時はさっぱりだったのが、当日会場でデモプレイのプログラムを作って出しただけで、
何故か人集りが出来たり、あっという間に配布完了したりと、エライコトに。
やはりプレゼンテーションも大きく寄与するなと思いました。
最大の収穫は、やっぱりフランスパンの中の方や+CEBOのプログラマー様が、
わざわざブースに足を運んでくださった事でしょうか?
+CEBOのプログラマー様とは以前からお付き合いがございましたが、
フランスパンの中の方が来てくださった事は正直ビビリましたww
ともあれ、これからが正念場です。
後、ピッ(報道規制)体のキャラ達分の弾幕を作らないと……orz
今年も、ねこみみのかけらをヨロシクお願いします。
BGM:Priere -VisionaryWings-
2005.12.31 | General | コメント(2)
どうしても遅くなりがちな開発スピードを加速する手段の一つとして、blogをサイトにくっつけてみることにしました。開発状況とかスタッフの怠け具合を暴露するのに使われます。
周りに公言することによって実行性を高めるという狙いですね。
あと、やっぱりhtmlだと更新に時間をとられたり、自分のコーディングポリシーを他のみんなに強要したりするのも忍びないですし…。
ところで、MovableTypeの無償ライセンスはサークルサイトには使えないんですね…。今回はNucleusを試してみました!
結構使いやすくていい感じですね~!
ということでこちらのブログもよろしくお願いいたします!